Liga niezwykłych dżentelmenów, tom 2 - Alan Moore, Kevin O'Neill

WOJNA ŚWIATÓW


Pierwszy tom „Ligi niezwykłych dżentelmenów”, chociaż rewelacyjny, był nie do końca spełnioną rozrywką. Zamiłowanie Moore’a do zabaw historycznymi faktami i elementami literatury fantastycznej i awanturniczej z XIX i XX wieku zapewniało wyśmienitą rozrywkę zorientowanym w nich czytelnikom, jednak sama fabuła, w której scenarzysta próbował wszystko to zawrzeć, już tak bardzo nie zachwycała. O dziwo tom drugi, po którym nie spodziewałem się szczególnie dużo, nie tylko okazuje się o wiele lepszym dziełem, ale i jednocześnie w bardzo satysfakcjonujący sposób kończy pewien etap losów Ligi, dając nam domknięcie otwartych dotąd wątków.


Liga niezwykłych dżentelmenów została sformowana by powstrzymać konkretne zagrożenie. Teraz, kiedy im się to udało, wydaje się, że mogą spokojnie odpocząć, ale niestety. Na Ziemię przebywają wrogo nastawione istoty z Marsa i zaczynają eksterminację ludzi. Wydaje się, że nic nie jest w stanie powstrzymać tak zaawansowanej techniki. Liga znów musi wkroczyć do akcji, ale jak mają znaleźć sposób na wroga, którego nawet nie rozumieją? A tym bardziej nie są w stanie dorównać mu żadną ze znanych nam broni?


Pierwszy tom „Ligi niezwykłych dżentelmenów” był miksem niezliczonych motywów, postaci i wątków z wiktoriańskich dzieł (i nie tylko, skoro pojawiała się postać Bonda). Moore starał się zawrzeć tam wszystko to, co wyssał z popkulturowym mlekiem matki, od opowieści o Kubie Rozpruwaczu (temat ten zaowocował w jego przypadku genialnym albumem „Prosto z piekła”), przez Sherlocka Holmesa i „Draculę”, po powieści Juliusza Verne’a. Było to fascynujące, ale jednocześnie miałem wrażenie pewnego przeładowania opowieści. W tomie drugim tego nie ma. Moore nadal sięga do klasyki powieści przygodowej i fantastycznej z przełomu XIX i XX wieku, jednak jednocześnie koncentruje się bardziej na konkretnych wątkach, bardziej pasujących do jednej spójnej fabuły.


To, co stanowi motyw przewodni tej historii, to atak Marsjan z „Wojny światów”. Oczywiście na tym tle dzieje się o wiele więcej, bo na miłośników podobnych elementów czeka tu bogactwo nawiązań zarówno do prozy Wellsa, jak i przygód Johna Cartera czy nawet „Alicji w krainie czarów”. Wszystko to składa się na pełną akcji opowieść, w której groza, humor, fantastyka i przygody przecinają się ze sobą na iście metafikcyjnym poziomie. Tym razem jednak równie dobrze w trakcie lektury bawić się będą zarówno ci, którzy doskonale znają wykorzystane przez Alana Moore’a pierwowzory, jak i nie mają o nich większego pojęcia.


Do tego dochodzi tradycyjnie znakomita szata graficzna, niby prosta, ale kojarząca się z grafikami przygotowywanymi do wiktoriańskich gazet, a także rewelacyjne wydanie. Moore poza komiksem serwuje nam tu multum dodatków, w tym quasi historyczną relację z odkrywania niezwykłej strony świata przez poprzedników Ligi niezwykłych dżentelmenów, reklamy czy żarty z XIX-wiecznych brukowców, a na deser mamy nawet grę planszową. Wszystko ku uciesze czytelników, którzy mają po prostu dostać dobrą, czystą rozrywkę – prostą, ale z nutą czegoś ponad. I właśnie to dostają. Pyszna zabawa gwarantowana.


Komentarze