Oczom ich
ukazał się las… krzyży.
- Adam Miauczyński, „Nic śmiesznego”
Z tą grą jest jak z książkami o Wędrowyczu, niby
znam lepsze, niby lepiej zrobione, niby to bez grama ambicji, bez celowania w
jakąś wyższą półkę czegokolwiek, a jednak i tak bawię się wyśmienicie. No i się
bawiłem. Ta karcianka wciąga, nomen omen jak diabli, rozrywki dostarcza
przedniej i ma w sobie jakiś taki wdzięki, taki swojski urok i całkiem sprawnie
oddaje wędrowyczowy świat. I, co tu dużo gadać, nadaje się dla tych, którym
wpadanie w oko, nawet jeśli nie znają pierwowzoru.
Jakub Wędrowycz, wojsławicki egzorcysta amator, miłośnik
wysokoprocentowych trunków, tych z miejscowej knajpy, jak i pędzonych własnymi
siłami, smakosz wszystkiego, co zjeść się da, z szaszłykami z psa włącznie, chętnie
by wiódł normalny żywot. Poszedłby do tej wspomnianej knajpki, konserwować się
od wewnątrz, bo swoje lata ma, ale nie, diabły, zjawy, topielice, wampiry, całe
to paranormalne dzikie towarzystwo samo się przecież nie załatwi. Na szczęście
Jakub do pomocy ma Józefa Paczenkę, księdza Markowskiego, Tomasza Cieśluka i
swego wiernego kumpla od kieliszka i bitki Semena Korczaszko. Trzeba więc wciągnąć
gumiaki, założyć czapkę uchatkę, wziąć łańcuch krowiak, może jarzębinowy różaniec
do tego i do dzieła!
Ta gra śmieszy i wciąga. I ma swoje minusy, no
dobra jeden minus – gdzie do kroćset są Bardaki, zaprzysięgli wrogowie
Wędrowycza?! musi być sequel, nie ma mowy i muszą dostać rolkę głównych złych,
innej opcji nie widzę! To tak półżartem, półserio, bo gra w wielu punktach
odnosi się do książek, a brak Bardaków jakoś się odczuwa, ale w sumie przecież „Dziki
samogon” skupia się na walce z siłami zła i tak, jak w opowiadaniach, Bardaki
nie zawsze są przecież w to zamieszane, więc łaskawie wybaczam.
A już na poważnie, choć ciężko powagę przy tej
karciance zachować, gwarantuję!, rzecz jest świetna. Nieskomplikowana, choć też
nieprzesadnie uproszczona, z dobrą mechaniką rozgrywki (i dynamiką, różnorodną
zresztą, zależną od wyboru Postaci i Przywódcy Przeciwników, co jest jak
najbardziej in plus, bo wprowadza różnorodność), wciąga i intryguje. Gracze, wspierając
się wzajemnie i dysponując przedmiotami (w grze w sumie mamy 110 kart i jeszcze
więcej żetonów), walczą z siłami zła, aż do pokonania Przywódcy. W trakcie
można się leczyć, pędzić Dziki Samogon czy egzorcyzmować, w skrócie konkretnie
i mocno zabawić, jak na wiejskim weselu.
Ale częścią zabawy jest też wspomniany już przeze
mnie humor. Odniesienia do książek to jedno, popkulturowe też są zresztą, bo i „Wiedźmin
3: Dziki Gon” znalazł tu dla siebie miejsce, i niezapomniana scena z „Nic
śmiesznego” (nie, nie Ja tu na deszczu, wilki jakieś tylko Las krzyży),
ale i humoru jako takiego niewymagającego znajomości niczego więcej bynajmniej
nie brakuje. Niewyszukanego, podlanego procentami, bez delikatności? No i
właśnie taki powinien być. A przecież jest tu jeszcze klimat, jest nastrój, to
w końcu horror, komediowy, satyryczny, ale horror, nasz rodzimy „Straszny film”
osadzony w wiejskich, pachnących gnojówką i samogonem realiach.
Świetna rzecz. Tak po prostu. Świetnie wykonana, tak
fabularnie i grywalnie (pani autorka Joanna Kijanka, „Neuroshima HEX: Beasts”, „Osadnicy:
Królestwa północy” dała radę), jak i graficznie (za ilustracje częściowo odpowiada
niezapomniany Andrzej Łaski, ten sam, który ilustrował książki, komiks, dodatki
wszelkie nawet, a partneruje mu Maciej Simiński, znany z gry „Batman: Wszyscy
kłamią”, a jeszcze bardziej z komiksów tworzonych lata temu do magazynu „Produkt”),
dostarcza rozrywki na jaką liczyłem. I na jaką liczą fani serii. Bo to
doskonała okazja by, chociaż na te czterdzieści pięć minut rozgrywki, w
towarzystwie do czterech osób, wejść do świata Wędrowycza i pobijać mordy wojsławickich
potworów. Dla mnie bomba.
Recenzja opublikowana także na portalu Kostnica.
Komentarze
Prześlij komentarz