Jurassic Worls: Evolution (PC)

(JU)RAJSKIE WYSPY

 

Kto zna mój growy gust, doskonale wie, że RTS-y i city buildery to w ogóle nie moja bajka. Jak mam coś strategicznie, to tylko „Worms”, bo ja jednak dynamikę lubię, a większość tych gier wygląda mniej więcej tak, że coś robisz, coś budujesz, ale większość czasu spędzasz gapiąc się w ekran w oczekiwaniu, aż twoje miasto / wyspa / biznes przyniesie dość kasy, by można było zająć się kolejnym budowaniem, które znów skończy się czekaniem na przypływ gotówki. Są jednak dwa wyjątki. Pierwszym z nich jest „Tropico”, głównie za ten humor i nonszalancję bycia El Presidente. Drugim właśnie ta gra. Wiadomo, nie zagrałbym w nią, gdyby to nie był „Jurassic World”, bo ja serię lubię i oglądam nadal, chociaż ostatnie filmy to straszna kupa. A może inaczej – nie zagrałbym, gdyby to nie były dinozaury, bo ja z tych, co to się wychowali na modzie na te przedwieczne gady (modzie, którą właśnie „Park jurajski” wywołał w latach 90.). Ale zagrałem i – chociaż większość takich gier szybko odinstalowuję – przeszedłem. Całą. Nie na sto. Nie pięć gwiazdek te moje parki, ale też i, o dziwo, nie tak, żeby tylko przejść byle jak. I bawiłem się całkiem fajnie, spędzając ponad 36 godzin i mając zamiar ograć w końcu część drugą, ale to już za jakiś czas. Kto wie, może w przyszłe wakacje?

 

Fabuła? W takich przypadkach treść w zasadzie nie ma znaczenia i zbytnio nie istnieje. Ogólnie chodzi o to, że mamy zbudować park z dinozaurami. Do dyspozycji mamy kilka wysp, każda nieco inna, z innymi problemami początkowymi. Zdarza się, że na start nie mamy nawet grosza, a biznes ogarnąć trzeba. I tak się to toczy, do jednego zadania, do drugiego, od jednego budynku do kolejnego, zajmując się kolejnymi rzeczami i starając nie tylko przyciągnąć gości, ale i zadbać o to, by dinozaury ich nie pożarły – a przynajmniej nie za dużo z nich…

 

Gra to typowe budowanie. Jej zasadniczy plus jest taki, że jednak jest łatwa, taka dla odprężenia i wyłączenia myślenia, kiedy już opanuje się mechanikę całości. Dla niektórych może być to spory minus, ale wszystko zależy od tego, czego od gier oczekujecie – ja stawiam na zabawę, na dynamikę i wyluzowanie i „Evolution” mi to zapewniło, z jednoczesną niewielką, ale zawsze dawką planowania i kombinowania przy niektórych wyspach albo w sytuacjach, gdy naprawdę sporo się działo, a działo. Nie powiem, że wyeleminowane zostały wszystkie minusy podobnych produkcji – bywa chociażby, że trzeba siedzieć i czekać, aż postacie wrócą z kolejnej ekspedycji albo minie czas potrzebny na skonstruowanie danego ulepszenia, czasem musimy zaczekać aż stworzony zostanie lek albo park przyniesie zysk potrzebny do zaliczenia zadania – niemniej stara się jakoś to uatrakcyjnić. Bo w dowolnym momencie możemy wskoczyć w jeepa i pojechać na wybieg robić zdjęcia dinozaurom, leczyć je, dokonywać napraw czy uzupełniać im paszę. Co prawda wszystko to – poza robieniem zdjęć, na których też można zarabiać – można też robić niejako z automatu, wyznaczając zadania ekipom i nie brać udziału, ale można też i pojeździć sobie po parku, jak ktoś lubi.

 

Cała rozgrywka polega na tym, by tak rozbudować park, żeby zdobyć jego konkretny rating i odblokować w ten sposób kolejną wyspę czy jakieś możliwości. Żeby to zrobić musimy z jednej strony budować infrastrukturę parku, dbać o to, by klienci mieli gdzie zjeść, gdzie się zabawić albo przenocować, a z drugiej przyciągać ich uwagę coraz to nowymi dinozaurami. By zaś mieć te dinozaury, trzeba wysyłać ekspedycje paleontologiczne, które prowadzą wykopaliska i zdobywają materiał genetyczny, który albo możemy sprzedać, albo wyekstraktować, żeby tworzyć i ulepszać gady w naszym parku. Oczywiście gdy gady już mamy, trzeba zadbać o ich komfort, właściwe rośliny czy warunki na ich wybiegu, a i zabezpieczenie terenu, by nie miały za bardzo jak i dokąd uciec. Oczywiście jeśli nie zbudujemy konkretnego działu, nie będziemy mogli choćby wysyłać ekspedycji, więc podstawą jest jak najszybsze stworzenie poszczególnych budynków, które nam to umożliwią. A po drodze mamy zadania z różnych działów naszego parku – ochrony czy rozrywki, a wykonywanie ich musimy zbalansować, żeby ktoś nie poczuł się zaniedbany i nie zaczął nam w tym parku bruździć.

 

Brzmi skomplikowanie? A jest prosto. Gra nie ma jakiegoś zawrotnego tempa, więc na zrobienie wszystkiego jest czas, a jak park zacznie zarabiać i pozwy o śmierć turystów w paszczach dinozaurów nie pożrą nam zysków, trudno jest przegrać. Gdy wszystko się kręci, a łatwo jest wprawić park w ruch, zyski płyną i płyną i docieramy do momentu, gdzie nie ma czasem na co wydawać. Wtedy zostaje w sumie zabawa i ulepszanie parku. Az do finału, gdzie w końcu dostajemy w swoje ręce wyspę z filmów, a wraz z nią, w nagrodę, nieograniczone możliwości budowania, rozwijania etc. bez konieczności martwienia się o to czy wygramy, czy przegramy. To po prostu nasza piaskowania, już bez wymagań od nas co z nią zrobimy. Całkiem nieźle to wygląda, chociaż wiadomo, grafika arcydziełem nie jest, brakuje też trochę chociażby ukazania wykopalisk, bo wysyłamy ludzi do punkcików na mapie, ale poza licznikiem mierzącym czas dzielący nas od ich powrotu, nie mamy nic, ale fajnie było w to pograć, fanie było spędzić – w moim przypadku – ponad 36 godzin. I wierzę, że fajnie będzie wrócić do tego świata wraz z kolejną częścią.

Komentarze